В этом и состоит особое очарование игр и, как стать геймдизайнером в то же время, таящаяся в них опасность — увлечься ими настолько сильно и перестать замечать грань между игрой и реальностью. Талант геймдизайнера должен состоять в умении так отстроить алгоритм, чтобы игра позволяла получить новый опыт, полезный для реальной жизни. В этом смысле, геймдизайнеров можно смело назвать „метасоздателями смысла”. Аудитория игроков постоянно „взрослеет”.
«Дизайн персонажей. Концепт-арт для комиксов, видеоигр и анимации»
Известный во всем мире геймдизайнер, генеральный директор Schell Games. Работал в Walt Disney Company, где отвечал за представления в тематических парках и создание первой многопользовательской онлайн-игры Toontown. Обладатель многочисленных премий игровой индустрии. Аналоговые и цифровые игры появились не так давно. Но даже за этот короткий промежуток времени они превзошли по популярности все другие медиа. В отличие, например, от фильмов, даже собравших миллионы в прокате, аудитория игроков не просто наблюдает за тем, что происходит на экране.
О книге Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все
- Для начинающих и практикующих геймдизайнеров, для создателей любых типов игр — от настольных и спортивных до игр с расширенной реальностью и VR.
- Автор не предлагает готовых решений для геймдизайна, зато объясняет, как своей работой делать игрока счастливее.
- И это положительно сказалось на глубине её проработки.
- Для этого точно пригодится знание Swift — это простой понятный язык, который отлично подойдет как новичкам, так и опытным программистам.
Книга позволяет расширить понимание, что такое игры и использовать это в своих разработках. Автор, Рэф Костер — мощный теоретик в области игрового дизайна с десятками лет опыта в разработке. Обратить внимание на книгу стоит тогда, когда уже имеется хотя бы небольшой опыт работы в сфере геймдева. Читается легко и отлично погружает в мир игровой индустрии.
Оглавление Игры. Геймдизайн. Исследование игр
Книга будет полезна не только тем, кто ностальгирует по игре, но и специалистам из геймдева, которые разрабатывают хоррор-сюжеты. В общем, книга написана в жанре бизнес-триллера неспроста. А историю из конца 80-х — начала 90-х воспринимаешь как что-то актуальное и совсем живое.
Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все
Итак, учиться геймдизайну придется самостоятельно. Главным средством самообразования, конечно, остаются книги. Профессиональной литературы по геймдизайну много, но на русском языке её практически нет. В сотый раз убеждаемся, что без английского никуда, пододвигаем кресло к камину и устраиваемся поудобнее. Кроме того, книга познакомит вас с новыми возможностями языка, например, предварительной компиляцией. Silent Hill — это популярная серия игр в жанре сурвайвал-хоррор, которая прочно заняла место в массовой культуре.
книг об индустрии разработки видеоигр от Михаила Зинченко, Team Lead в Wargaming
Потому что вы все равно с большой вероятностью прекрасно проведете время за чтением этих историй. Казалось бы, всё довольно просто. Но у книги есть два существенных достоинства. Первое — множество комментариев от художников из Epic Games, которые и придумали все эти дизайны. Благодаря этому вы сможете не просто воссоздать чужую работу, но и попытаться понять, почему она получилась именно такой. К тому же многие советы замечательно работают и с рисованием в общем.
С ними некоторые сложные моменты удаётся показать наглядно. Да и в целом благодаря формату «Историю видеоигр в комиксах» можно воспринимать как невероятное приключение внутри одной из самых безумных, диких и весёлых индустрий современности. Эта книга — вызов не только для геймдизайнеров, но и для всех, кто умеет искать нестандартные решения. В книге нет основ драматургии или классификации жанров, поэтому не лишним будет дополнить её другой, например, по сценарному делу.
Однако пускай формат вас не смущает, ведь ориентирована работа на более «зрелую» аудиторию в плане знаний о геймдеве. И это положительно сказалось на глубине её проработки. Каждая глава дополнена яркими и наглядными иллюстрациями. Но учитывайте, что так как книга ориентирована на людей, которые в сфере игр абсолютно не разбираются, ей не хватает глубины и проработки информации. То есть это неплохое entry-level пособие, но не более. Чтобы действительно понять геймдизайн, вам нужно разобраться в удивительно сложных хитросплетениях креативности, психологии, искусства, технологий и бизнеса.
😔Деятельность интернет-магазина „Умные книги” прекращена. Или приостановлена до окончания следствия. Часть наших соратников идут как свидетели. Инкриминируют „распространение коммунистической символики”.
Автор комикса Джонатан Хеннеси — писатель и публицист с многолетним опытом. Он одинаково хорошо справляется как с художественной литературой, так и с нон-фикшеном. Хеннеси способен подать даже якобы обыденную тему с глубиной и высоким уровнем проработки, что особо заметно по его «Истории пива в комиксах». «История видеоигр в комиксах» — закономерное развитие подхода автора к работе. Отдельный раздел книги посвящён окологеймдевным профессиям, то есть не связанным с разработкой напрямую, но относящимся к индустрии игр. Речь, к примеру, о киберспортсменах или стримерах, создающих игровой контент.
То есть вы можете попробовать воссоздать работу признанного профессионала. Книга охватывает разработку десяти игр. Шрайер не углубляется в технические особенности проектов, вместо этого акцентируя внимание на том, чем жертвуют люди ради видеоигр. Если в предыдущем пункте речь шла всё-таки о книге, пускай и с обильным количеством иллюстраций, то тут у нас уже полноценный комикс.
На нашем сайте, вы можете бесплатно скачать данную книгу, а так же ознакомиться с другими произведениями в этом или подобном жанре. Однако форма подачи материала столь хороша, что вы, и не будучи никем из вышеперечисленных почтенных разработчиков, можете оказаться не в силах бросить читать до самого конца. Однако смею вас заверить, если осилите этот талмуд, у вас пропадет примерно миллион вопросов.
Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги — сделать из вас лучшего геймдизайнера.
И появится еще миллион, но это уже совсем другая история. А книга отличная, обязательно прочтите. А теперь, после прочтения второй книги, мне кажется, вы готовы.
Ну и много личных качеств отдельных талантливых и смелых людей. А в результате, если задуматься, именно Sega можно поблагодарить за то, что мы сейчас играем в условные GTA, Call of Duty или новый The Last of Us. Ведь не так-то просто и совершенно не сами по себе игры превратились из детского развлечения в многомиллиардную индустрию развлечений для людей всех возрастов. Отдельно Шрайер концентрируется на проблеме переработок и рабочих условий в игровой индустрии в целом. Хеннеси прошёлся по всем основным компаниям и событиям в геймдев-индустрии. После прочтения комикса вы сможете спокойно понимать, к примеру, разницу в подходах к разработке между студиями Запада и Востока.
И про игры, и про их создателей, и про творческие и бизнес-процессы в компаниях-разработчиках. Книга интересная и достойная внимания. За последние 5-10 лет облачно-ориентированные и микросервисные архитектуры стали основой современного IT. Этот тренд повлиял и на структуру коммуникаций.